AVISO IMPORTANTE

Las informaciones contenidas en este blog pueden desentrañar importantes aspectos del argumento, incluso del final de la película o novela en cuestión.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Origen - Inception

Mezclando lo real, lo onírico y lo virtual

Había oído muchas cosas de Origen, casi todas buenas. Eso es peligroso. Te crea unas expectativas que a veces no se cumplen. Ya sabes que a la hora de ver una película procuro descartar los comentarios previos, pero eso me resultó complicado en esta película.

La acabo de ver y el caso es que me gustó. Mucho. Eso no es algo que diga con frecuencia y la verdad es que tampoco es que la película sea para tirar cohetes, pero para alguien que como a mí le interesa la psicología, la ciencia ficción y los mundos virtuales, es muy, muy entretenida y constantemente te va dejando cosas que pensar.

Creo que es por eso que se ha escrito tanto sobre ella. A la gente que le gusta encontrar misterios donde no los hay y resolverlos, Origen les encanta. Bueno, ahora creo que me he pasado. Misterios sí que tiene la película y también se juega con la simbología, pero todo se va resolviendo a medida que transcurre la cinta, por lo menos si eres buen observador y estás atento a los detalles.



Y atento hay que estar, porque la historia se desarrolla en cuatro niveles y si te despistas te quedas más perdido que los protagonistas en su propio subconsciente. Afortunadamente Christopher Nolan, el director y autor del guión, es experto en ese tipo de desarrollos y ha hecho una película muy comprensible, en la que ha cuidado todos los detalles con esmero.

En la narración me recuerda mucho a otras dos suyas, quizás no tan populares como las de Batman (Batman begins y El caballero oscuro). Me refiero a El Truco Final. El Prestigio, en la que nos demostró su gusto por la magia y las explicaciones espectaculares. Y a mi preferida, que indudablemente es Memento. Una película en la que Nolan nos hace experimentar la amnesia que padece el protagonista. A mi juicio una de las mejores películas para hablar de psicología y cine, un guión difícil de desarrollar y de comprender… si no estas atento.

Por cierto que si no has visto Origen no sigas leyendo. Quiero comentar algunos aspectos de la película que te serán más interesantes después de que tú hayas sacado tus propias conclusiones.

Dicen que Nolan sacó la idea de Origen viendo Los Simpsons y como prueba se adjunta la imagen de abajo. Evidentemente es broma ya que la desbordante imaginación de Homer no da para tanto.



A mí la historia me recuerda mucho, pero mucho, a Nivel 13, dirigida en 1999 por Josef Rusnak y basada en la novela Simulacron 3, de Daniel Francis Galouye. En ella unos científicos crean un mundo virtual, al que se accede conectando al sujeto a una máquina, pero con la particularidad de que los habitantes de ese mundo virtual han sido capaces de crear ellos mismos otros mundos virtuales. Virtualidad dentro de la virtualidad, hasta que no se sabe cuál es la realidad ¿te suena?.



Otro antecedente cinematográfico podría ser más antiguo incluso, me refiero a Dark City, dirigida en 1998 por Alex Proyas, con guión del propio director. Aquí son unos curiosos extraterrestres los que modelan a su antojo la realidad mientras la gente duerme.



Aunque como antecedentes tampoco podemos dejar de lado Olvídate de mí, Matrix, Gamer o incluso Los sustitutos.

Pero la peculiaridad de Origen es que nos plantea una historia de ciencia ficción cercana, situada en el atrayente mundo de los sueños. Todos soñamos, todos hemos tenido experiencias paradójicas en los sueños así que, a diferencia de otras películas de ciencia ficción, todos tenemos vivencias propias que nos vienen a la mente cuando vemos esta película.

¿Nunca te has preguntado de donde sacamos a la gente que vemos en nuestros sueños?. A veces es gente conocida, pero otras veces son personajes anónimos que sin embargo tienen rostro y personalidad definidas, lo que en la película eran las “proyecciones” ¿de dónde las sacamos?.

Otra. Cuando era pequeño a veces soñaba que caía y me despertaba una sensación muy real de haber golpeado la cama. Dado que no había caído de ningún sitio ¿Cómo era posible que hubiese sentido un golpe?.

Y la última. Cuando un sonido me despierta el sueño en principio lo incorpora, haciéndolo parte de su argumento para no tener que despertar. Pero a veces ese argumento es muy elaborado, como si supiese de antemano que ese sonido se iba a producir ¿cómo iba a saberlo yo?.

Bien, estas y otras muchas cosas me venían a la mente mientras veía la película y estoy seguro de que a ti te pasaba algo similar, que hacía que sintieses la historia como algo más cercano, ese es sin dudar el mérito y el éxito de Nolan. Hacernos familiar una historia fantástica, igual que nos hizo sentir amnésicos en Memento.



Un recurso curioso es el del “tótem”. Ese pequeño truco que sirve a los protagonistas para saber si están en la realidad o en un sueño. Está muy bien pensado y si los chicos de Matrix o Nivel 13 hubiesen tenido el suyo quizás no habrían tenido tantos problemas.

El símbolo de la peonza es muy atractivo y el hecho de que en los sueños de Mal girase y girase sin caerse es tremendamente gráfico. Imagina el susto que se llevaría cuando abriese la caja fuerte en la que la había guardado con tanto recelo y la viese girando indefinidamente. Esa semilla, ese “origen” que Cobb sembró de esa manera en su mente es en realidad el transfondo de toda la película.

Lo fastidiado del tema es que para salir de un sueño el sistema más rápido que tienen es morirse. Si te matan te despiertas y si no te mata nadie te suicidas y ya está. Así que la consecuencia de la idea que sembró Cobb es que Mal se suicidase y que la muchacha aprendiese en carne propia que la solución para salir de un sueño era esa. Aspecto que como ya sabes acarreó fatales consecuencias.



De tanto viajar de un sueño a otro la chica se hace un lío entre lo que es real y lo que es soñado. Al final resulta que le gusta más el sueño que la realidad. Normal. Se siente más “ella” en los sueños y quiere volver a ellos. Se confunde y piensa que la realidad es un sueño, probablemente una pesadilla en comparación, y quiere volver a su realidad onírica. Solución, la que ya conoce y ha experimentado, la que en su momento le enseñó su marido, suicidarse. Pero claro, suicidándote no te despiertas y de ahí la culpa que arrastra Cobb durante toda la película.

Pobre hombre ¡qué dilema!. ¿Cómo se lo explica a los hijos?. ¿Te imaginas la escena?:

- Chicos, os tengo que contar una cosa, mamá se ha suicidado porque creía que estaba en un sueño y yo le había explicado que suicidarse era la mejor manera de volver a la realidad.

- Pero papá ¿por qué no empleaste la peoncita?, ¿no era para eso?.

Bueno… pues sí, que lleváis toda la película dando la vara con lo del tótem y si ya lo habías empleado antes para demostrarle que era un sueño también lo podías hacer ahora justamente para lo contrario. Bastaba con decirle algo así:

- Espera cariño, no saltes todavía. ¿Dónde tienes la peonza?. Ponla a bailar un momento. ¡Anda! Si se cae. Pues va a ser que esto no es un sueño. ¿No?.

Pero claro, así nos cargamos de golpe todo el tema del componente emocional de la culpa que tiene Cobb y buena parte del argumento de la película. Moraleja: no le cuentes a nadie esto de la peonza, que la mayoría no se dará ni cuenta.



Bueno, el caso es que al final todo termina bien. Cobb es exonerado y puede ir a Estados Unidos a ver a sus hijos, pero… ¿por qué en dos años el abuelo nunca se los llevó, por ejemplo a Japón o a Francia o a cualquiera de los otros sitios por los que iba el padre?. Tan listos, tan listos, pero me parece que en ocasiones en esta familia pensaban bastante poco.

Y hablando de final feliz… ¿es real o es un sueño?, ¿la peonza caerá o seguirá bailando?. Vaya, parece que ahora sí se ha acordado de usar la peonza, a buenas horas y para colmo la escena se corta, los créditos aparecen y no nos dejar ver si cae o no. ¿Estamos ante un final abierto?. ¿Sí?, ¿No?. ¿Tú qué crees?.

Te diré que yo estaba dudando. Por una parte me parece que la peonza iba a caer, con lo que el final sería real. Por otra parte, los niños, a los que por fin se les ve la cara, me parecía que eran los mismos que habían salido durante toda la película. Que no habría pasado el tiempo, con lo que estaríamos ante un recuerdo y por lo tanto ante un final soñado. Pero viendo la ficha de la película te das cuenta que Nolan, muy puntilloso él, ha empleado niños distintos. Los que hacen de Phillipa y James al final son dos años mayores, compruébalo.

Así que el final es cerrado, feliz y real. ¡Qué bonito!.



Antes de terminar quiero comentar que ha sido una muy agradable sorpresa ver a Ellen Page (Ariadna). Esta chica me cae bien desde que la vi en Hard Candy, allí bordó el papel de niña vengativa, aquí no me ha gustado tanto. Me pasa lo mismo que con DiCaprio, que me gustó mucho más en Shutter Island.

Y para finalizar de verdad déjame recordarte que la película nos plantea un dilema moral. Si se alcanzase una tecnología similar a la que nos enseñan, que se alcanzará, y pudiésemos tener una existencia paralela en un mundo imaginado, onírico o virtual… ¿podremos elegir en cuál vivimos?, ¿quién tendrá la posibilidad de decidir si acertamos en nuestra elección?, ¿quién tendrá la autoridad de decirnos que estamos equivocados?. Es más ¿tendremos el derecho de equivocarnos?.

Saludos,




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jueves, 29 de abril de 2010

Matrix Explicado

Hace unos días estaba hablando con otro fan de Perdidos y me comentaba que tenía miedo de que el final no estuviese a la altura de la serie. Bueno, la verdad es que lo he suavizado bastante. El diálogo fue más o menos así:
- “Me da miedo que al final la caguen”.
- “Sí, como en
Twin Peaks – añadí yo.
- “O como en Matrix, que después de tanto esperar nos quedamos con las ganas de saber qué pasó” – concluyó él.

Evidentemente ahí no estuve de acuerdo. La trilogía de Matrix tiene un final lógico y, haciendo una revisión general, te diría que incluso esperado.

El caso es que igual que hace tiempo publiqué una entrada en Psicología y Cine comentando Twin Peaks, aquella conversación me dio la idea de hacer algo similar aquí, por si a alguien más le pasaba lo que a mi amigo y no se había enterado de lo que había pasado en Matrix. Por cierto, esperemos que no haga falta hacer lo mismo también con Perdidos.




Primero he de decir que a mi juicio en la trilogía de Matrix sobran muchas cosas. Mientras la primera película es toda una obra de arte, la segunda y la tercera se hubiesen podido refundir en una sola y así las líneas argumentales no se perderían en el tiempo. Bastaba con eliminar escenas de lucha, que como símil del enfrentamiento informático quedan muy bien, pero alargan un montón la historia. Sin ellas en dos horas la completabas tan ricamente y con sólo dos películas, en lugar de tres.

En fin, dicha historia es una fábula sobre el alma humana y el sentimiento contradictorio, anhelo y miedo, que nos provoca el libre albedrío. En esa sociedad que nos presentan, reflejo de la que vivimos, hay algo que no funciona y somos nosotros mismos. Queremos sentirnos libres, pero luchar por ello representa tal incomodidad que a veces cerramos los ojos para no tener que admitir que no lo somos. Así, en esa sociedad en la que las máquinas han tomado el papel de Dios, pensamos que elegimos voluntariamente no tener que pensar.



Pero de la misma manera que en una tragedia griega, para que a los dioses (máquinas) les vayan las cosas bien, igualmente nos han de ir las cosas bien a los hombres. Así que las inteligencias cibernéticas de Matrix están preocupadas porque la sociedad que han diseñado para nosotros no funciona correctamente.

Para remediar esto, han creado un programa que estudia las necesidades de los hombres, interacciona con ellos y, a modo de “defensor del cliente”, averigua sus necesidades básicas, investiga la razón de sus quejas y propone al sistema las mejores necesarias para que la existencia de las personas sea más satisfactoria.




Tal programa es “El Oráculo” que, como los tradicionales, sólo proporciona a los que le consultan vagas respuestas enigmáticas que no son sino lo que ellos quieren oír. El programa sabe que, en el fondo, lo que necesitamos es tener la sensación que elegimos nosotros, así que la modificación básica que propone es que las personas tengan más capacidad de ejercitar su libre albedrío, algo que el sistema no está dispuesto a aceptar y ello coloca al “Oráculo” en una posición de disidencia, viéndose obligado a buscar el apoyo de los rebeldes de Sión y especialmente de Neo, para conseguir sus fines.

Quien tendría que dar su aprobación a las modificaciones propuestas por “El Oráculo” es “El Arquitecto”, el constructor de Matrix. Es la inteligencia artificial que ha diseñado el sistema y hace que funcione. Es conservador y para “El Oráculo”, sus ideas son un tanto obsoletas. Él fue el que a su vez diseñó a los otros programas dotados también de inteligencia artificial y la suficiente autonomía para hacer que el sistema funcione. Así nos encontraríamos al propio “Oráculo”. A “Merovingio”, un gestor de información al que le cuesta controlar su ego. Y al “Constructor de llaves”, una herramienta para encontrar atajos y abrir puertas traseras en ese ciber laberinto. Eso por sólo citar algunos ejemplos. En las dos últimas películas puedes reparar en la funcionalidad y curiosa personalidad que tienen los distintos programas que aparecen.




Mención especial requieren “los agentes”, herramientas de control para prevenir y solucionar los posibles errores (bugs) del sistema. El más popular es el implacable “Smith”, que en su lucha con Neo sufrió una contaminación (corrupción en sentido informático, no político) de su código, convirtiéndose en una especie de virus que ahora funciona por su cuenta, poniendo en peligro la existencia del propio Matrix.

En un sistema en el que todo se ha previsto por “El Arquitecto”, también se ha tenido en cuenta que los inevitables fallos que surgirán ocasionarán pérdidas en el rendimiento del sistema. Así, lo mismo que después de instalar y desinstalar muchos programas nos damos cuenta de que nuestro ordenador ya no va como al principio y tenemos que formatearlo para empezar de cero; Matrix también tiene previsto “formatearse” de vez en cuando. Para ello existe la figura de “El Elegido”, un humano de características especiales. Alguien que intentará vencer al sistema. Una rebuscada manera que tiene Matrix de encontrar el momento adecuado para “resetearse”.

Neo no ha sido el primer “Elegido” ni será el último, pero ha sido el adecuado para encontrar la solución al fallo que aquejaba a la actual versión del sistema y para ello ha tenido que comprender que para salvar Sión también tenía que salvar Matrix.




¿Qué peligro aquejaba a los dos?. Pues ni más ni menos que Smith, el agente, o mejor dicho, el virus. Este insidioso programa es capaz de autoreplicarse, de infectar a otros programas y tomar sus características, de crecer alcanzando proporciones insospechadas… Ha infectado y se ha apropiado del “Oráculo”, si hace lo mismo con “El Elegido” nada impedirá que se adueñe de Matrix.

En la épica lucha del final, Neo sabe que no puede vencer a Smith. El agente también lo sabe y no entiende porque se obstina en seguir luchando. Lo hace porque haberse rendido al principio hubiese resultado sospechoso. “El Elegido” es portador de un código que de volcarse en la fuente de Matrix provocaría el reinicio del sistema (ver Matrix Reloaded). Cuando Smith finalmente “vence” a Neo y se apropia de sus características, recibe ese código que lo que hace es destruirle a él, salvando así a Matrix.




Al igual que los otros programas que había infectado “El Oráculo” queda libre y, con sus tesis confirmadas, puede exigirle al “Arquitecto” que, por el bien de Matrix, quede garantizado el libre albedrío de todos los humanos. Ahora bien, la capacidad de elección final pasa por la opción de que las personas puedan decidir si siguen en Matrix o afrontan la existencia fuera del sistema. ¿Tú qué crees que harían?

Piénsalo

¿Estas segur@?

¿Eres creyente?... Ah, bueno… no, por nada.

Saludos,




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miércoles, 7 de abril de 2010

2010 - El año en que ¿entendimos? la Odisea (espacial)

La relación de dos títulos míticos o el por qué de una película innecesaria.


Estamos en una fecha emblemática y no precisamente por el apagón analógico.

En el mundo del cine hay muchas fechas dignas de mención. Por sólo citar el terreno de la ciencia ficción, 1984, 2001, 2010 y ahora también 2012, quedan unidas en nuestra memoria a películas que, con mayor o menor acierto, han plasmado novelas homónimas.

La relación más acertada, auque quizás la más controvertida es obviamente 2001. De hecho, esta fecha está más unida en el inconsciente colectivo a la película que al "11 de septiembre".

Ya hablé de ella en el blog de Psicología y Cine. Lo curioso en este caso es que la novela es posterior a la película y mientras el texto de Clarke es brillante y claro, la película de Kubrick es también brillante, pero tremendamente confusa. Para mí, cada una es la mejor obra, tanto del escritor como del director. Resulta evidente cada cual se embebió de la genialidad del otro, alcanzando hitos que no volvieron a repetir.

Pero a lo que iba, hay mucha gente que ve la película y no lee la novela. Ello explica su perplejidad cuando se encuentra con un film como 2001, que es como una obra de arte abstracto, de gran belleza plástica pero ininteligible.

La novela ya he comentado que es perfectamente clara, pero como hay muchos menos lectores que espectadores, para resolver todas las incógnitas generadas por la película nace "2010 Odisea Dos (El año que hicimos contacto)", que más que ser la segunda parte de 2001 es su consecuencia.



Es difícil atreverse a continuar un mito. Las comparaciones, además de odiosas, resultan inevitables. Cuando te enfrentas a algo así sabes que hagas lo que hagas lo harás mal. Y seguro que a Peter Hyams, el director, tal hecho no se le pasó por alto. Si lo piensas es un tanto injusto, porque la película no estaría mal si pudiésemos juzgarla sin las tremendas expectativas que nos dejó 2001. Además nos permite ver a una joven Helen Mirren que siempre destaca en papeles de mujer autoritaria.

Sea como fuere el caso es que por fin, los estupefactos espectadores se enterarían de:

- ¿Qué era el monolito que aparece en la primitiva Tierra?
- ¿Cuál era la función del monolito de la Luna?
- ¿Por qué la Discovery se dirigía a Júpiter?
- ¿Por qué HAL atacó a su tripulación?
- ¿Qué pasó con Dave Bowman?


Cosas que ya sabíamos todos los que habíamos leído la novela, pero el problema es que los espectadores de 2010 tampoco salían muy seguros de lo que habían visto.

Después de todo lo dicho no resulta sorprendente que incluso 2010 (novela) sea la continuación de la historia de 2001 (película) y no de 2001 (novela). En otros casos esta diferencia podría pasar desapercibida, en éste no es así.

Además de las mencionadas diferencias en la claridad de la historia, en 2001 (novela) el gran monolito está situado sobre la superficie de Jápeto, el satélite más extraño de Saturno, mientras que en la película está situado en el espacio, entre Júpiter y su satélite más violento, el volcánico Ío.



Ello nos permite contemplar en 2010, unas vistosas escenas de la Discovery rotando de manera descontrolada en el punto de Lagrange, entre ambos cuerpos celestes y explica el polvo amarillo (azufre) que recubre la elegante nave.

Por cierto, puede que no quede muy claro por qué gira de esa manera. Bowman dejó la nave perfectamente equilibrada y en una órbita estable. Pero cuando fallaron los sistemas de energía, se paró el carrusel interno del habitáculo de los astronautas, el que estaba dentro de la esfera y con su giro aseguraba una fuerza de gravedad que permitía a los tripulantes correr por su contorno. El paro de dicho carrusel, como en un mecanismo giroscópico, hizo que la Discovery se desestabilizase y comenzase a dar vueltas.

Observa, como de manera similar, pero menos elegante, la Leonov tiene un elemento central que gira con el mismo fin, aunque en este caso, los efectos debidos a la gravedad no están tan cuidados como en 2001. Acuérdate de la escena en la que Floyd (Roy Scheider) le explica a la comandante Kirbuk como el ensamblaje con la Discovery les ayudará a escapar más rápidamente del inquietante Júpiter, ¿hay gravedad o no hay gravedad?.



Antes de seguir no quería dejar de comentar las diferencias entre la nave rusa y la americana. Antes hablaba de elegancia. La nave rusa no sólo es menos elegante, además es más oscura y más claustrofóbica. También he de decir que más realista que la americana. El hecho es que son tan distintas que enseguida sabemos en cual se sitúa cada escena sin que nos lo tengan que decir. Me recuerda a “La caza del Octubre Rojo”, en la que de la misma manera podías identificar las escenas que transcurrían en el Dallas de las que lo hacían en el Octubre Rojo. Trucos de cine.



Bueno, siguiendo con lo nuestro y abundando en la relación entre las dos películas que nos interesan ahora, la verdad es que en general los aspectos científicos están bastante más cuidados en 2001, pero quitando que en el vacío del espacio no se oyen los ruidos, aunque sea algo tan espectacular como el nacimiento de una estrella, no hay aquí tantos errores como en otras películas de ciencia ficción. La supervisión de Clarke parece evidente.

También es interesante la idea de hacer de Júpiter una estrella que caliente a su cohorte de satélites (¿planetas si eso fuese cierto?) y permita el desarrollo de la vida en Europa.

Aunque en la película queda un tanto confuso debido al guiño místico, Europa parece el único mundo de nuestro sistema solar que podría albergar vida extraterrestre. Debajo de la ingente capa de hielo se intuye que la presión y el rozamiento podrían permitir la presencia de agua líquida. Si eso es así, bien podrían haberse desarrollado organismos vivos del tipo de los existentes en las proximidades de las chimeneas volcánicas de nuestras fosas abisales. Condiciones extremas donde nadie esperaba encontrar vida y sin embargo la hay.

Júpiter es un proyecto de estrella. Si el espectacular gigante gaseoso fuese algo más grande, él mismo colapsaría y se encendería en una implosión que convertiría a nuestro sistema solar en un sistema binario. Pero no lo hace porque su masa no es suficiente para ello. Así que el imaginativo Clarke se encarga de proporcionarnos un modo de conseguirlo. El gigantesco monolito resulta ser bastante polifacético y además de ser la puerta de un agujero de gusano intergaláctico, es una máquina capaz de replicarse a sí misma, para lo cual toma la materia necesaria de la atmósfera de Júpiter.



El aumento del número de monolitos en progresión geométrica conlleva un aumento en la densidad del planeta, que hace que en un momento sucumba a su gravedad y se supere el punto crítico que le convertirá en una estrella.

A pesar de lo que se dice en la película, poca luz y menos calor nos puede aportar a nosotros, pero sería suficiente para derretir los hielos de Europa dando rienda suelta a la vida que inevitablemente surgirá y será tutelada por el nuevo monolito.

Y antes de terminar, dos cuestiones:

¿Te has fijado que 2010 se rodó en 1984?, una de las fechas emblemáticas que mencionaba al principio. Inolvidable para la sociología ficción. No olvides que mucha de la ciencia ficción que vemos y leemos no deja de ser sino sociología ficción.

La segunda: ¿Te has fijado en el cambio de sexo de HAL?. Ahora, por lo menos en el doblaje en español, se dirigen a "ella" en femenino, aunque su voz pertenece al actor Joaquín Díaz (en 2001 era Felipe Peña quien ponía la voz al ordenador). Igual es para facilitar la relación con su "hermana gemela" SAL 9000, claramente femenina, con voz de Candice Bergen en la versión original y de Maria Jesús Lleonart en la española.

Por cierto, acepto pulpo como animal de compañía y me creo que HAL son las siglas de Heuristic ALgorithmic y no las letras anteriores a IBM, pero ¿alguien sabe qué significa SAL?

Saludos ;-)



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martes, 6 de abril de 2010

Moon

¿Te conoces a ti mismo?, ¿conoces a los demás?


La ciencia ficción da para todo. Moon aprovecha nuevamente para hacer crítica social y merece la pena verla porque lo hace bien.

Dirigida por Duncan Jones, es la historia de Sam Bell (Sam Rockwell), el encargado del mantenimiento de una estación minera en la Luna. Es el único trabajador de la estación. Las tareas están prácticamente automatizadas. Un ordenador, que interacciona como una especie de robot industrial y que se llama Gerty, se ocupa de casi todo. Sam prácticamente sólo se tiene que ocupar de recoger los contenedores de Helio 3, cuando las máquinas prospectoras automáticas los han llenado, y mandarlos a la Tierra.

Enseguida comprendemos lo que tiene que ser vivir en esas condiciones de aislamiento los tres años que dura su contrato. Máxime cuando el satélite de comunicaciones está averiado y no puede hablar directamente con la Tierra. Las señales de radio tardan un segundo en llegar a la Luna, podrían hablar perfectamente en directo, verse por videoconferencia… pero la avería hace que sólo puedan enviar y recibir grabaciones de audio y vídeo, nunca hablar en directo.



Llegado a este punto tengo que decirte que si no has visto la película y tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo, mis comentarios te pueden chafar el final. Si ya la viste y te interesa comentarla, entonces estás en el sitio adecuado.

Quizás por mi tendencia a analizar el lado psicológico de lo que veo, pensé que por ahí iba a ir el argumento. Después de estar tres años solo, hablando con una máquina y recibiendo escasa información del exterior, cualquiera podría enloquecer. Incluso en algunos momentos comprobamos que Sam tiene algunas visiones de tipo alucinatorio.

Pero no, Sam no es esquizofrénico ni parece tener ningún otro trastorno psicótico. La persona que encuentra y que resulta ser él mismo no es ninguna alucinación. Es él mismo de verdad. Así que Sam no enloquece, aunque bien podría hacerlo cuando descubre lo que están haciendo con él.

Sam es un clon, uno de tantos de los que ha habido hasta ahora y de los muchos que están preparados para sucederle en períodos de tres años. Todos haciendo el mismo trabajo, viendo las mismas películas, emocionándose con las mismas grabaciones de su mujer, continuando con la elaboración de la maqueta que, evidentemente, no recuerda haber comenzado.

Pero hay una cosa que llama la atención. Cuando ambos clones se encuentran, se sorprenden, pero no demasiado. Ninguno piensa que se esté volviendo loco e intentan ignorarse, como si pudiesen seguir su vida con normalidad. Sólo poco a poco van aceptando la idea de convivir con un clon y que semejante descubrimiento sólo es el indicio de que hay muchos más secretos por revelar.

A mi juicio ese encuentro, ese descubrimiento, tendría que haber sido mucho más dramático, con un fuerte afloramiento pasional. El expresar sólo resignación y ligero fastidio no hace creíble la situación.

Si quieres ver un ejemplo de lo que digo lee el cuento titulado “Viaje Séptimo”. Lo encontrarás en “Diarios de las estrellas. Viajes”, de Stanislaw Lem, quizás más conocido por ser el autor de “Solaris”. En el cuento del viaje se describe una situación similar a la de Sam pero en clave de humor. No te digo más. Léelo.

Respecto al tema de las emociones, tampoco debemos pasar por alto a Gerty, el ordenador robotizado pero nada humano, que parece salido de la cadena de montaje de una fábrica de coches, pero que demuestra sus emociones mediante unos emoticones como los del Messenger.

Papelón complicado el de Gerty. Es la única compañía de un tripulante que no sabe que es un clon, que ha nacido con una misión determinada y que tiene una fecha de caducidad de tres años. Por algo bastante más simple se volvió loco HAL en 2001 y eso que era mucho más frío.

Gerty es mucho más emotivo. Le hemos visto reír y llorar mediante las caritas de su pantalla. Incluso ayuda a Sam con la contraseña que le dará acceso a la información de sus clones anteriores. Pero en cambio no reacciona ante la injusticia que están cometiendo con él. Para ser una máquina con inteligencia artificial y unos valores morales, por lo menos adquiridos mediante su trato con humanos, no parece que su actuación sea muy coherente.

Tampoco me parece coherente la sumisa actitud de Sam respecto a su aislamiento. Al inicio de la película vemos que le quedan unas semanas para volver a la Tierra. Las comunicaciones están estropeadas pero, por lo que le queda, él puede aguantar. No se preocupa demasiado por el tema y a nosotros no nos extraña su actitud.

Pero luego nos enteramos que las comunicaciones no han funcionado ni funcionarán nunca. El éxito del montaje depende de ello. ¿Cómo puede una persona admitir eso?. Sobre todo cuando le quedan años de trabajo por delante. Sam no es tonto, es un profesional cualificado, en cambio parece admitir esa situación resignadamente.

No es que no me lo crea, es que es inaguantable. Una cosa es estar a millones de kilómetros y que las comunicaciones tarden horas en llegar y otra estar a poco más de un "segundo luz” de la Tierra (384.000 kilómetros) y, por muy en la cara oculta que estés, no poder hablar con tu familia ni tener noticias en directo de los temas que te interesen.

Para más “inri” (ahora que acabamos de pasar la Semana Santa) las películas que ve por su televisor son de los años 70. Si te fijas (y tienes edad suficiente para ello) podrás identificar escenas de “Embrujada” y de “Mary Tyler Moore. La chica de la tele”. ¿De cuándo serían los noticiarios?. Para cortarse las venas, vamos.

Además ¿cómo es que es posible semejante aislamiento?. Están en la cara oculta de la Luna, pero han pasado unos años y la tecnología permite el establecimiento de una base lunar permanente. Lo extraño es que pudiesen estar solos. ¿En la Luna no hay otras expediciones?. ¿El Helio 3 que recogen no le interesa a nadie más?. ¿En la Tierra nadie se pregunta de dónde y cómo viene semejante fuente de energía?. ¿Ya no hay ONGs pro derechos humanos que instiguen a gobiernos y corporaciones?. Vaya ¡eso sí que es ciencia ficción!.



En el aspecto técnico hay varias cuestiones que los guionistas han pasado por alto o son concesiones para el mejor desarrollo y espectacularidad de la película. Por ejemplo, en la Luna hay un sexto de la gravedad de la Tierra. Recordemos a los astronautas del Proyecto Apolo dando botes a cámara lenta o intentando jugar al golf. Sam nos recuerda esas imágenes cuando sale de la base con su traje espacial. ¿Pero dentro de las instalaciones qué pasa?. ¿Cómo se puede duchar, correr por la cinta, pelearse con su clon…?. Comprendo que las escenas serían más tediosas pesando todo seis veces menos, pero es lo que hay.

¿Y qué me dices del ruido?. Desde que el cine es sonoro nadie quiere renunciar a él. Las escenas de batallas espaciales con rayos fáser y torpedos de fotones son impresionantes, pero irreales, aunque nadie concibe una batalla de semejante espectacularidad y en silencio. Siento recordar que en el vacío no se propaga el sonido.

En Moon no hay batallas espaciales pero cometen errores semejantes, por ejemplo cuando vemos imágenes de las cosechadoras levantando nubes de polvo y rocas que luego caen al suelo (empujadas por una gravedad aparentemente terrestre) en medio de un sonoro fragor. O cuando Sam derriba la antena que inhibe las señales de radio, haciendo chocar contra ella su vehículo en medio de chisporroteos y ruidosos chirridos de colisión. Es menos vistoso, pero vuelvo a recordar que en la Luna no hay atmósfera que transmita el sonido.

En fin, parece que pocos se acuerdan de lo que decían en Alien: “En el espacio nadie puede oír tus gritos”.

Y una cosa más para dejar ya el tema científico. Regresar a la Tierra en el vehículo que transporta el helio me parece imposible, aunque lleve traje espacial y se embuta en el aguatado plumífero amarillo. Los tres días de viaje serían incomodísimos pero soportables. Lo que no creo que lo fuesen (soportables) serían las aceleraciones a las que se vería sometido el pasajero en ese vehículo inapropiado, tanto al despegar de la Luna como, sobre todo, al entrar en la atmósfera de la Tierra y en el aterrizaje posterior.

También quería hablar de ciertas similitudes que me vinieron a la memoria cuando vi la película. Ya he comentado el tema de Gerty y HAL en cuanto a su responsabilidad en el desarrollo de la misión y en su trato con los tripulantes.



También hablé de las similitudes (diferencias) de Sam con Ijon Tichy, el del Viaje Séptimo, en el trato con sus otros “yo”.

Ahora quiero comentar la artimaña para deshacerse del cuerpo de los clones al cumplir su misión. Cuando cada Sam espera recibir la recompensa del regreso a casa después de cumplidos los tres años de contrato, se mete en una capsula que lo que hace es eliminarlo antes de la aparición de su nuevo clon.

Esta “recompensa” inesperada me recuerda a la que reciben los habitantes de la ciudad futurista que vemos en “La fuga de Logan”, que a los 21 años realizan una ceremonia de ascensión, que lo que no saben es que implica su muerte.



O también el premio que reciben los afortunados ganadores del sorteo en “La Isla”. Habitantes en un reducto aislado que les mantiene a salvo de la contaminación que impera en el resto del mundo, menos en un idílico paraíso conocido como “La Isla” al que sólo se puede acceder mediante sorteo. En este caso los habitantes de ese recinto también son clones, aunque no lo saben, que están siendo “criados” a la espera de ser utilizados como banco de órganos particular, por las personas que pagaron por ello. Cuando la persona les necesita, el clon gana el concurso y el premio que recibe es la muerte en un quirófano.



Vale, en el mundo de Logan no hay recursos suficientes para mantener una población adulta y se los cargan a los 21 años. En La Isla, la clase más pudiente puede encargar un clon que por ejemplo les facilite un corazón cuando el suyo les falle. Pero en Moon ¿por qué el clon tiene un periodo útil de sólo tres años?, ¿por el desgaste físico?, ¿psicológico?, ¿por ambos?. No lo se.

Y puestos a preguntar ¿qué es lo que ve el primer clon de Sam junto a la cosechadora Mathew momentos antes de su accidente?, ¿era una alucinación o había alguien más?.

Otra cosa, en un momento de la película un clon le dice al otro “Sé que no me matarás, yo no lo haría”. Eso nos indica un fuerte convencimiento moral, pero ¿qué nos dice eso del auténtico Sam Bell?. Sabemos que por lo menos había sido un astronauta, pero ya que se ha empleado su material genético para hacer los clones y las grabaciones de su mujer y su hija para engañarles, ¿él estaba enterado del proyecto?, ¿había consentido esa utilización?, ¿o la compañía Lunar Industries LTD también le ha engañado a él?.

Bueno y hasta aquí mis reflexiones. Ya sabes que a veces me pongo muy puntilloso. Sé que el objetivo de la película es más plantear una crítica social y dar que pensar, que hacer una película purista de ciencia ficción. Por eso los detalles que menciono habrán pasado desapercibidos a la mayoría de los espectadores. Y es más, sé que son perfectamente superfluos para el planteamiento de la trama, pero considero que en un sitio dedicado a la ciencia ficción había que comentarlos.

Por lo demás, como película para reflexionar sobre la bondad o maldad del género humano me parece fenomenal. Su última frase, cuando Sam consigue después de todo llegar a la Tierra y destapar la trama, es digna de enmarcar:

“¿Saben qué? una de dos, o es un chalado o un inmigrante ilegal y en cualquier caso deberían encerrarlo”.

Saludos,



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lunes, 22 de marzo de 2010

Avatar

Tiempo no es algo que me sobre. Siempre tengo la sensación de que voy llegando tarde a todas partes. Ese es el aspecto negativo, claro. El aspecto positivo es que, aunque tarde, llego a bastantes sitios.

Pero no estoy aquí ahora para hablar de mi premura temporal, saco el tema para comentar por qué he tardado tanto tiempo en escribir una entrada sobre Avatar, quizás el mayor fenómeno mediático del cine de los últimos años.

Antes de la entrega de los Oscar quería haber hablado de ello. Después de la entrega me recriminé por no haberlo hecho y a estas alturas me da la impresión de que mi comentario ya no va a tener ningún interés.

A pesar de todo no me resisto a escribir ahora unas breves líneas sobre el último éxito taquillero de James Cameron. Si aún no la has visto, vete a verla al cine y en 3D. Merece la pena. Es un espectáculo visual en el que te adentras en un mundo casi virtual. Sólo le falta la opción de la interactividad para tener sensación de realidad (conste que los pareados no son intencionados (ni éste)).

Y hasta aquí todo lo novedoso de Avatar. La historia no es original, me refiero al infiltrado que acaba haciendo causa común con el bando contrario, enamoramiento incluido.



Tampoco es nueva la visión espiritual de la naturaleza, en la que todos los seres compartimos una esencia común y cada uno contribuye a una conciencia común que es más grande que la suma de sus partes. Por mucho que hayan escandalizado ahora los próceres de la iglesia por semejante competencia mística, la idea tiene ya unos cuantos años. Se basa en las teorías del polifacético científico inglés James Lovelock, quien en 1969 formuló la llamada Hipótesis de Gaia, que contempla de una manera holística toda la biosfera.

En 1982 Isaac Asimov la recogió en ”Los Límites de la Fundación”, situando el misterioso planeta Gaia como objetivo final de la búsqueda de su personaje, Golan Trevize. Gaia resulta ser un mundo vivo en el que todos sus seres están conectados.

Pero quizás te suene más el místico trasfondo intergaláctico de “La Fuerza” que George Lucas popularizó en 1977 con Star Wars. En fin, que como ves, no hay nada nuevo.


Mención especial merece la noticia que apareció como secuela del éxito de Avatar. La que decía que había gente que se quería suicidar después de ver la película. Por lo visto, los hay que cuando salieron a la calle después de estar sumergidos en semejante experiencia visual, se sintieron tan deprimidos por la realidad que les rodeaba en contraposición con la que acababan de dejar, que sintieron deseos de quitarse la vida.

Imagino que sería una exageración periodística, pero si alguien tiene un problema similar, le aconsejo que se abra una cuenta en Second Life y podrá vivir en un entorno más imaginativo aún que en el de la película.

Saludos,



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lunes, 8 de febrero de 2010

Stargate Universe - Un paso adelante en la evolución

¿O hacia atrás?

Bueno, aún no lo sé, pero es evidente que Stargate ha cambiado con el tiempo y mucho. Ahora acabo de ver los primeros episodios de la nueva creación de la factoría, Satrgate Universe. Y la verdad es que os debo de decir que mucho no me han entusiasmado. Me han recordado a Galáctica, aunque sin el componente místico.

En esta nueva creación parece que veremos a unos protagonistas bastante más preocupados por su situación. Se deja de lado el aire desenfadado y con bastante sentido del humor que imperaba en SG-1 y se mantenía en Atlantis, para adoptar una perspectiva más realista en la que los problemas abruman a los aventureros espaciales. Es más oscura, pretende ser más humana, más emocional y resulta inevitablemente más lenta que sus hermanas mayores.



Quizás el término aventureros al que me refería antes no sea el más adecuado. No son personajes de acción, no se han presentado voluntarios para vivir una experiencia inolvidable. Son una especie de náufragos espaciales, unos antihéroes que huyendo de un peligro mayor llegan sin pretenderlo a una vieja nave “antigua”, que está en la otra punta del universo y sin posibilidades de volver a la Tierra ni a ningún otro punto del espacio conocido, por lo menos de momento.




Así pues, la aventura y la acción parecen aseguradas, aunque esta vez me da la impresión de que estarán aderezadas por una buena dosis de angustia en vez del sentido del humor que acompañaba a las series anteriores.

Entre los personajes me llaman la atención el doctor Rush (Robert Carlyle), un científico permanentemente preocupado, no es para menos, todos se vuelven hacia él buscando respuestas y él no las tiene.

Y Eli Wallace (David Blue), un friki tecnológico que ha sido reclutado para el equipo stargate por sus habilidades demostradas en un videojuego, porque en realidad no es lo que se pueda decir un hombre de acción. Él es el único que se siente fascinado por la aventura y que ve la situación con cierto sentido del humor.



Por cierto que la captación de Eli me recuerda muchísimo a una película de los años 80, en la que unos extraterrestres inmersos en una guerra espacial siembran los planetas habitados de unas máquinas de videojuegos, para captar a los que alcancen el record y así es como reclutan a un joven adolescente que se ve inmerso en una aventura galáctica. Aunque tengo las imágenes “in mente” no consigo acordarme del título de la película ni de ninguno de sus protagonistas, ¿os suena algo a vosotros?.



Bueno, de hecho, la utilización de trucos semejantes para reclutar gente, descubrir fallos o buscar soluciones, no es nueva, podemos ver cosas semejantes con el autista Simon en Mercury Rising, con el mismo Neo en Matrix o con el mítico Ender de la novela de Orson Scott Card, cuya película no sé si llegaremos a ver.

En fin, tendremos que dar un voto de confianza a Sargate Universe y ver cómo evoluciona. Ya hemos visto muchos cambios en esta saga, aún me acuerdo de lo estáticos y poco ágiles que eran los primeros goa’uld con sus faraónicas armaduras o del sorpresivo desnudo integral de Sha’uri (Vaitiare Bandera), la mujer de Daniel Jackson, en “Los Hijos de los Dioses”, el primer episodio de Stargate SG-1.



Ahora parece que se están planteando una etapa más seria, esperemos que no menos entretenida.

Saludos,



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jueves, 28 de enero de 2010

Distrito 9

Más Sociología - Ficción, o no tan "ficción".


Sorprendente es un buen calificativo para Distrito 9. Pensé que era una película sudafricana y resulta que es neozelandesa. Pensé que sería ciencia ficción y es sociología pura. Pensé que me iba a aburrir y me… sorprendió (vaya, eso ya lo había dicho).

Su director, Neill Blomkamp, nos ofrece una película entretenida que además te hace pensar, pero con un cierto toque de humor y sin melodramatismos melifluos.

La acción podría decirse que transcurre en la actualidad, aunque comienza hace veinte años, cuando una enorme nave espacial se sitúa justo encima de Johannesburgo. Pero no dan señales de vida, nadie sabe a qué han venido.

A los tres meses se deciden a forzar la entrada en la nave y para su sorpresa se encuentran con unos extraños seres, con un aspecto entre insecto y lagarto. Están sucios, desnutridos y si en algún momento han tenido los conocimientos adecuados para construir semejante nave, ahora parecen haberlos olvidado. Son como un millón de parias espaciales incapaces de subsistir por su cuenta y algo hay que hacer con ellos. Urgentemente.




La solución de agruparlos todos en una especie de campo de refugiados en las afueras de la ciudad no parece ser la ideal, pero de momento no había otra.

Ahora han pasado más de veinte años. Los “bichos”, la gente les llama así por razones obvias, son ya casi dos millones que viven hacinados en su ghetto sin que puedan acceder a distintas zonas exclusivas para humanos.

Por su aspecto, sus costumbres y en general su manera de vivir, las relaciones entre las dos especies es muy, muy problemática. La gente no les quiere cerca y clama porque se vayan ¿pero dónde?.

Curiosamente los que parecen más descontentos son personas “de color”, que hasta hace poco sufrían la misma intolerancia en sus propias carnes. De hecho, los carteles que marcan las zonas de exclusión para los alienígenas recuerdan intencionadamente a los que hasta mediados de los 80 marcaban las zonas de exclusión amparadas por las leyes del Apartheid.

El quid de la cuestión se plantea cuando la MNU (Multi National United), una empresa privada encargada de gestionar los asuntos con los alienígenas, asume la tarea de trasladar el asentamiento lejos de Johannesburgo. El responsable es Wikus Van De Merwe (Sharlto Copley), un antihéroe más bien pusilánime al que le viene grande la tarea. Es un hombre de paja designado por la empresa que en el fondo lo que quiere es acceder, con fines evidentemente lucrativos, a las armas que conservan los alienígenas.




Pero Wikus es totalmente ajeno a esas maquinaciones y nos plantea la segregación y el traslado como algo beneficioso para ambas partes. Humanos y alienígenas vivirán mucho más tranquilos sin tener contacto los unos con los otros.

La narración de la historia se realiza en plan documental, intercalando entrevistas con el propio Wikus, que nos presenta una especie de “making off” de los preparativos, junto con declaraciones de personajes relevantes (periodistas, sociólogos, ingenieros, médicos, políticos, policías, personal afectado, etc.) y trailers de diversos boletines de noticias. Todo ello le da un aspecto de credibilidad y veracidad a la historia que hace contrastar la irrealidad física que nos presenta con la realidad moral que nos hace recordar.




Las escenas están rodadas en Tshiawelo, Soweto, de triste memoria para todos los que tenemos una edad. De hecho el propio título de la película evoca los hechos ocurridos durante los años 70 en el Distrito 6 (en este caso de Ciudad del Cabo) cuando más de sesenta mil personas “de color” procedentes de Namibia, Zambia, Botsuana y Zimbabue fueron expulsados porque la zona fue declarada exclusivamente para “blancos”.

También es de destacar la similitud histórica entre las declaraciones de Wikus, cuando afirma que el traslado se hace para beneficiar a todos, con las razones que en su momento sentaron las bases ideológicas del apartheid.

A principios de siglo XX existía un debate entre la minoría blanca, dominante en Sudáfrica, sobre si se debía o no “civilizar” a la población negra del país. Algunos decían que era una tarea imposible porque simplemente su genética no lo permitiría.

Esta justificación racista fue contestada en 1929 por el antropólogo Werner Eiselen que argumentó que la inteligencia no era cuestión de raza y que no había justificación biológica que argumentase que la raza negra no podía ser tan inteligente como la blanca.

Según lo veía Eiselen, el problema debía abordarse desde un aspecto cultural. No se debería intentar hacer de un bantú un buen europeo, sino un buen bantú. Lo contrario sería un ataque contra su cultura. Así pues, supuestamente para preservar los derechos de las poblaciones bantúes, khoisan y demás grupos étnicos que cohabitaban en al región, se estableció un procedimiento de enseñanza separada, segregada (apartheid en afrikáans) que desembocó en uno de los ejemplos de racismo institucional más flagrantes de la historia.

Así que lo que en principio parecía protectora se convirtió en todo lo contrario. Creo que no era eso lo que pretendía Eiselen, pero cuando uno lanza una idea nadie sabe lo que harán los demás con ella.



El apartheid en particular y el racismo en general han dado pie para muchas historias muy conmovedoras. Como no podía ser menos alguna de ellas se enmarca dentro de la ciencia ficción. Imaginar cosas en el futuro proporciona una justificación ideológica: "vale, esto ahora no pasa, ¿pero quién te dice que dentro de unos años, en otras condiciones, no vaya a pasar?".

¿Y si vienen unos alienígenas súper avanzados y en lugar de ayudarnos nos esclavizan? Debieron pensar los guionistas de V e Independence Day.

¿Y si en un momento somos capaces de crear máquinas capaces de pensar y sentir como las personas pero por desconfianza no les damos todos los derechos? Se preguntaron los de El Hombre del Bicentenario, Blade Runner, Yo Robot y A.I.

Y los de la “animada” Planet 51 ¿en qué pensaban?, pues probablemente en algo así como “en el país de los raros el normal es raro”, cosa que de por sí da sentido al mensaje de la película, aunque también podemos encontrar factores añadidos como la implantación de creencias temerosas para justificar las acciones del poder. Hasta las más inocentes películas infantiles dan mucho que pensar y si no que se lo digan a Walt Disney.

Y… bueno, la lista puede ser mucho más larga. Yo a eso le llamo “sociología ficción” y es uno de los subgéneros más productivos e interesantes dentro de la ciencia ficción.

El caso es que películas como Distrito 9 nos pueden servir para reflexionar sobre conceptos como racismo, segregación, estereotipo, prejuicio, etc. Y ver que los mismos se pueden aplicar en entornos mucho más diversos que los que esperamos habitualmente.

Si ya la has visto sabes a lo que me refiero y si no, queda claro que opino que merece la pena verla.

Saludos,



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domingo, 24 de enero de 2010

Gamer - Sociología Ficción

La ciencia ficción sirve para todo. Es un marco en el que podemos tratar desde visiones científicas hasta puros problemas sociales, sin olvidar que es un escenario ideal para películas de acción o terror.

Tanto es así que a veces uno no sabe en qué género encuadrar una película y muchas veces recibe el calificativo de ciencia ficción simplemente porque transcurre en el futuro o salen naves espaciales.

Con Gamer pasa algo parecido. Nos encontramos en una historia que se desarrolla en un futuro cercano pero que nos presenta un tema de actual, las redes sociales y los juegos “on line” basados en entornos virtuales. ¿Has visto “Los Sustitutos”?, pues es algo parecido pero al revés.

En esta historia escrita y dirigida por Mark Neveldine y Brian Taylor en 2009, se nos habla de una compañía (Castle) que dirigida por un joven genio de los negocios, Ken Castle (Michael C. Hall, que probablemente nos suene por haber protagonizado la serie Dexter) tiene ensimismado a todo el público de los medios audiovisuales con un juego de acción que se llama Slayers.

Castle ya había revolucionado a todo el mundo por medio de un juego que se llama Society, curiosamente similar en ética y estética a Second Life, pero con una particularidad, aquí en lugar de tratarse de un entorno virtual se trata de un entorno real.



Los personajes del juego no son muñequitos de dibujos animados, son personas reales que tienen un implante en el cerebro mediante el que son controlados por los jugadores. Es decir, los jugadores pagan por controlar a los personajes del juego y los personajes son actores que cobran por hacer lo que ordena el jugador.

Los personajes de Society se mueven en un entorno claro y limpio, visten de manera un tanto extravagante y se ven obligados a hacer y decir cosas aunque no tengan ganas de ello. El morbo de la situación se incrementa si pensamos que la atractiva chica del juego en realidad es una marioneta cuyos hilos mueve desde su casa un repugnante jugador en paños menores.



Dado que los personajes son humanos de verdad que no tienen otro remedio que hacer los que les mandan los jugadores, vemos que entre ambos se produce una relación amo-esclavo.

Como dice Ken Castle en una entrevista en la televisión: “Vivimos en sociedad, visitamos “Society”, en fin ¿cuál es… cuál es más real… en realidad?, es decir, en realidad ¿cuál es real?, ¿me entendéis?”. Lo que no deja de recordarme los debates que a veces hemos tenido en Second Life sobre la posibilidad o no de separar de la realidad las experiencias del juego. ¿Qué lo que estoy diciendo es una tontería?, pruébalo tú mism@ y hablamos.

Volviendo a la película, respaldado por el éxito y la experiencia de Society, Castle lanza un nuevo juego todavía más impactante: Slayers. Un combate que también se juega on line… pero en el que de nuevo todo es real, los personajes, las armas… y la muerte.



Slayers es un espectáculo mediático, con millones de seguidores en todo el mundo. Como dice la periodista Gina Parker Sminth (Kyra Sedgwick) en la misma entrevista con Castle: “Si Society nos permitía vivir a través de los demás, Slayers nos permite morir a través de los demás”.

Es un juego de guerra en entorno urbano en el que los combatientes son presos condenados a muerte que participan con el aliciente de que si sobreviven treinta partidas quedarán libres.

Vuelven a estar controlados por medio de un implante cerebral por el que reciben órdenes que se ven obligados a cumplir. Los jugadores les controlan cómodamente desde sus casas. Ellos vuelven a ser meras marionetas que se mueven al son del que maneja los hilos. Simples personajes de un juego que morirán si el que los controla lo hace mal.



Pero si los de Society pueden acabar traumatizados por lo que se ven obligados a hacer, los personajes de Slayers lo tienen mucho más crudo. Su sensación de impotencia es mayor aún porque su supervivencia depende totalmente de alguien a quien no conocen y que no siempre les hace realizar las acciones más adecuadas, esto provoca una sensación de indefensión que puede llegar fácilmente a depresión, si no muere antes en el combate claro.

Todo esto, transmitido en directo para todo el mundo, hace de Slayer un espectáculo morbosamente irresistible.

El héroe del momento es Kable (Gerard Butler) un personaje a la vez duro y justo, al que le quedan tres batallas para alcanzar la libertad. Cuanto más sobrevive más popular es el personaje, pero claro, para mayor grandiosidad del espectáculo ha de morir jugando. Así todo está preparado para que también Kable muera. Es sólo un peón y Castle tiene muchos más proyectos para el futuro.

Si has visto la película ya sabes cual es el desarrollo y el final de la historia, si no, lo dejo para que tú misma@ lo descubras.

A mí me ha parecido una película muy interesante, con el punto justo de acción para enmarcar la historia pero sin recrearse en las escenas sangrientas.

Pero lo que más me interesa es el trasfondo sociológico, por una parte la posibilidad de vivir una existencia ficticia a través de Society y por otra el morbo que genera Slayers.

Como ya he dicho, quien conozca Second Life habrá visto enseguida las similitudes que se plantean con Society. Es prácticamente lo mismo pero ahora se nos plantea la posibilidad de utilizar personas reales en nuestro juego. Quitando esa diferencia podemos hacer lo que nos plazca, elegir un personaje de un sexo distinto del nuestro, vestirle como nunca nos vestiríamos nosotros, interactuar como no nos atrevemos a hacer, arriesgarnos como nunca se nos ocurriría en la vida real...



Si en Second Life nos hace gracia ver al personaje que nos representa vestido de esa manera y haciendo todo tipo (todo tipo, repito) de cosas raras, en Society ocurre lo mismo pero con el morbo añadido de que se trata de personas reales, con lo que temas como el exhibicionismo, voyeurismo y cibersexo adquieren otra dimensión, por poner simplemente ejemplos en los que probablemente ya estabas pensando, ¿no?, vaya, voy a ser yo el único pervertido.



Slayers nos plantea otra opción diferente, fundamentalmente por dos aspectos. Primero, tiene lugar en un entorno violento, nuevamente con el aliciente de que es real. Y segundo, aquí la inmensa mayoría de la gente no participa en el juego, sino que actúa de espectadora. Es una mezcla de videojuego, película de acción y reality show en el que el aliciente de cada partida es ver si al final sobrevivirán nuestros personajes favoritos. Si no es así, el hecho de que hayan muerto o no, no parece demasiado importante.

El caso es que este morboso espectáculo ha enganchado a millones de espectadores en todo el mundo, cosa que podría ser absolutamente creíble si tenemos en cuenta la expectación que despierta Gran Hermano en todos los países en que se emite. Si me permites la broma macabra te diré que creo que prefiero Slayers.

No quiero terminar de hablar de esta película sin comentar unas cosas de su banda sonora. La música es de Robb Williamson y de Geoff Zanelli. Acompaña muy bien la acción de la película, pero quiero destacar especialmente dos momentos que me llamaron la atención. En las escenas del inicio suena "Sweet Dreams", pero no en la versión de Eurythmics sino en la de Marilyn Manson, que es más inquietante.

El otro momento es el de la pelea final de Kable con Castle, en el que éste aparece con sus secuaces interpretando una curiosa coreografía de “Under my skin”. Evidentemente ambas canciones están elegidas con total intención.


Bueno y después de los meses de inactividad en este blog, creo que con esto ya es bastante.

Saludos,



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