AVISO IMPORTANTE

Las informaciones contenidas en este blog pueden desentrañar importantes aspectos del argumento, incluso del final de la película o novela en cuestión.
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miércoles, 17 de noviembre de 2010

Origen - Inception

Mezclando lo real, lo onírico y lo virtual

Había oído muchas cosas de Origen, casi todas buenas. Eso es peligroso. Te crea unas expectativas que a veces no se cumplen. Ya sabes que a la hora de ver una película procuro descartar los comentarios previos, pero eso me resultó complicado en esta película.

La acabo de ver y el caso es que me gustó. Mucho. Eso no es algo que diga con frecuencia y la verdad es que tampoco es que la película sea para tirar cohetes, pero para alguien que como a mí le interesa la psicología, la ciencia ficción y los mundos virtuales, es muy, muy entretenida y constantemente te va dejando cosas que pensar.

Creo que es por eso que se ha escrito tanto sobre ella. A la gente que le gusta encontrar misterios donde no los hay y resolverlos, Origen les encanta. Bueno, ahora creo que me he pasado. Misterios sí que tiene la película y también se juega con la simbología, pero todo se va resolviendo a medida que transcurre la cinta, por lo menos si eres buen observador y estás atento a los detalles.



Y atento hay que estar, porque la historia se desarrolla en cuatro niveles y si te despistas te quedas más perdido que los protagonistas en su propio subconsciente. Afortunadamente Christopher Nolan, el director y autor del guión, es experto en ese tipo de desarrollos y ha hecho una película muy comprensible, en la que ha cuidado todos los detalles con esmero.

En la narración me recuerda mucho a otras dos suyas, quizás no tan populares como las de Batman (Batman begins y El caballero oscuro). Me refiero a El Truco Final. El Prestigio, en la que nos demostró su gusto por la magia y las explicaciones espectaculares. Y a mi preferida, que indudablemente es Memento. Una película en la que Nolan nos hace experimentar la amnesia que padece el protagonista. A mi juicio una de las mejores películas para hablar de psicología y cine, un guión difícil de desarrollar y de comprender… si no estas atento.

Por cierto que si no has visto Origen no sigas leyendo. Quiero comentar algunos aspectos de la película que te serán más interesantes después de que tú hayas sacado tus propias conclusiones.

Dicen que Nolan sacó la idea de Origen viendo Los Simpsons y como prueba se adjunta la imagen de abajo. Evidentemente es broma ya que la desbordante imaginación de Homer no da para tanto.



A mí la historia me recuerda mucho, pero mucho, a Nivel 13, dirigida en 1999 por Josef Rusnak y basada en la novela Simulacron 3, de Daniel Francis Galouye. En ella unos científicos crean un mundo virtual, al que se accede conectando al sujeto a una máquina, pero con la particularidad de que los habitantes de ese mundo virtual han sido capaces de crear ellos mismos otros mundos virtuales. Virtualidad dentro de la virtualidad, hasta que no se sabe cuál es la realidad ¿te suena?.



Otro antecedente cinematográfico podría ser más antiguo incluso, me refiero a Dark City, dirigida en 1998 por Alex Proyas, con guión del propio director. Aquí son unos curiosos extraterrestres los que modelan a su antojo la realidad mientras la gente duerme.



Aunque como antecedentes tampoco podemos dejar de lado Olvídate de mí, Matrix, Gamer o incluso Los sustitutos.

Pero la peculiaridad de Origen es que nos plantea una historia de ciencia ficción cercana, situada en el atrayente mundo de los sueños. Todos soñamos, todos hemos tenido experiencias paradójicas en los sueños así que, a diferencia de otras películas de ciencia ficción, todos tenemos vivencias propias que nos vienen a la mente cuando vemos esta película.

¿Nunca te has preguntado de donde sacamos a la gente que vemos en nuestros sueños?. A veces es gente conocida, pero otras veces son personajes anónimos que sin embargo tienen rostro y personalidad definidas, lo que en la película eran las “proyecciones” ¿de dónde las sacamos?.

Otra. Cuando era pequeño a veces soñaba que caía y me despertaba una sensación muy real de haber golpeado la cama. Dado que no había caído de ningún sitio ¿Cómo era posible que hubiese sentido un golpe?.

Y la última. Cuando un sonido me despierta el sueño en principio lo incorpora, haciéndolo parte de su argumento para no tener que despertar. Pero a veces ese argumento es muy elaborado, como si supiese de antemano que ese sonido se iba a producir ¿cómo iba a saberlo yo?.

Bien, estas y otras muchas cosas me venían a la mente mientras veía la película y estoy seguro de que a ti te pasaba algo similar, que hacía que sintieses la historia como algo más cercano, ese es sin dudar el mérito y el éxito de Nolan. Hacernos familiar una historia fantástica, igual que nos hizo sentir amnésicos en Memento.



Un recurso curioso es el del “tótem”. Ese pequeño truco que sirve a los protagonistas para saber si están en la realidad o en un sueño. Está muy bien pensado y si los chicos de Matrix o Nivel 13 hubiesen tenido el suyo quizás no habrían tenido tantos problemas.

El símbolo de la peonza es muy atractivo y el hecho de que en los sueños de Mal girase y girase sin caerse es tremendamente gráfico. Imagina el susto que se llevaría cuando abriese la caja fuerte en la que la había guardado con tanto recelo y la viese girando indefinidamente. Esa semilla, ese “origen” que Cobb sembró de esa manera en su mente es en realidad el transfondo de toda la película.

Lo fastidiado del tema es que para salir de un sueño el sistema más rápido que tienen es morirse. Si te matan te despiertas y si no te mata nadie te suicidas y ya está. Así que la consecuencia de la idea que sembró Cobb es que Mal se suicidase y que la muchacha aprendiese en carne propia que la solución para salir de un sueño era esa. Aspecto que como ya sabes acarreó fatales consecuencias.



De tanto viajar de un sueño a otro la chica se hace un lío entre lo que es real y lo que es soñado. Al final resulta que le gusta más el sueño que la realidad. Normal. Se siente más “ella” en los sueños y quiere volver a ellos. Se confunde y piensa que la realidad es un sueño, probablemente una pesadilla en comparación, y quiere volver a su realidad onírica. Solución, la que ya conoce y ha experimentado, la que en su momento le enseñó su marido, suicidarse. Pero claro, suicidándote no te despiertas y de ahí la culpa que arrastra Cobb durante toda la película.

Pobre hombre ¡qué dilema!. ¿Cómo se lo explica a los hijos?. ¿Te imaginas la escena?:

- Chicos, os tengo que contar una cosa, mamá se ha suicidado porque creía que estaba en un sueño y yo le había explicado que suicidarse era la mejor manera de volver a la realidad.

- Pero papá ¿por qué no empleaste la peoncita?, ¿no era para eso?.

Bueno… pues sí, que lleváis toda la película dando la vara con lo del tótem y si ya lo habías empleado antes para demostrarle que era un sueño también lo podías hacer ahora justamente para lo contrario. Bastaba con decirle algo así:

- Espera cariño, no saltes todavía. ¿Dónde tienes la peonza?. Ponla a bailar un momento. ¡Anda! Si se cae. Pues va a ser que esto no es un sueño. ¿No?.

Pero claro, así nos cargamos de golpe todo el tema del componente emocional de la culpa que tiene Cobb y buena parte del argumento de la película. Moraleja: no le cuentes a nadie esto de la peonza, que la mayoría no se dará ni cuenta.



Bueno, el caso es que al final todo termina bien. Cobb es exonerado y puede ir a Estados Unidos a ver a sus hijos, pero… ¿por qué en dos años el abuelo nunca se los llevó, por ejemplo a Japón o a Francia o a cualquiera de los otros sitios por los que iba el padre?. Tan listos, tan listos, pero me parece que en ocasiones en esta familia pensaban bastante poco.

Y hablando de final feliz… ¿es real o es un sueño?, ¿la peonza caerá o seguirá bailando?. Vaya, parece que ahora sí se ha acordado de usar la peonza, a buenas horas y para colmo la escena se corta, los créditos aparecen y no nos dejar ver si cae o no. ¿Estamos ante un final abierto?. ¿Sí?, ¿No?. ¿Tú qué crees?.

Te diré que yo estaba dudando. Por una parte me parece que la peonza iba a caer, con lo que el final sería real. Por otra parte, los niños, a los que por fin se les ve la cara, me parecía que eran los mismos que habían salido durante toda la película. Que no habría pasado el tiempo, con lo que estaríamos ante un recuerdo y por lo tanto ante un final soñado. Pero viendo la ficha de la película te das cuenta que Nolan, muy puntilloso él, ha empleado niños distintos. Los que hacen de Phillipa y James al final son dos años mayores, compruébalo.

Así que el final es cerrado, feliz y real. ¡Qué bonito!.



Antes de terminar quiero comentar que ha sido una muy agradable sorpresa ver a Ellen Page (Ariadna). Esta chica me cae bien desde que la vi en Hard Candy, allí bordó el papel de niña vengativa, aquí no me ha gustado tanto. Me pasa lo mismo que con DiCaprio, que me gustó mucho más en Shutter Island.

Y para finalizar de verdad déjame recordarte que la película nos plantea un dilema moral. Si se alcanzase una tecnología similar a la que nos enseñan, que se alcanzará, y pudiésemos tener una existencia paralela en un mundo imaginado, onírico o virtual… ¿podremos elegir en cuál vivimos?, ¿quién tendrá la posibilidad de decidir si acertamos en nuestra elección?, ¿quién tendrá la autoridad de decirnos que estamos equivocados?. Es más ¿tendremos el derecho de equivocarnos?.

Saludos,




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domingo, 24 de enero de 2010

Gamer - Sociología Ficción

La ciencia ficción sirve para todo. Es un marco en el que podemos tratar desde visiones científicas hasta puros problemas sociales, sin olvidar que es un escenario ideal para películas de acción o terror.

Tanto es así que a veces uno no sabe en qué género encuadrar una película y muchas veces recibe el calificativo de ciencia ficción simplemente porque transcurre en el futuro o salen naves espaciales.

Con Gamer pasa algo parecido. Nos encontramos en una historia que se desarrolla en un futuro cercano pero que nos presenta un tema de actual, las redes sociales y los juegos “on line” basados en entornos virtuales. ¿Has visto “Los Sustitutos”?, pues es algo parecido pero al revés.

En esta historia escrita y dirigida por Mark Neveldine y Brian Taylor en 2009, se nos habla de una compañía (Castle) que dirigida por un joven genio de los negocios, Ken Castle (Michael C. Hall, que probablemente nos suene por haber protagonizado la serie Dexter) tiene ensimismado a todo el público de los medios audiovisuales con un juego de acción que se llama Slayers.

Castle ya había revolucionado a todo el mundo por medio de un juego que se llama Society, curiosamente similar en ética y estética a Second Life, pero con una particularidad, aquí en lugar de tratarse de un entorno virtual se trata de un entorno real.



Los personajes del juego no son muñequitos de dibujos animados, son personas reales que tienen un implante en el cerebro mediante el que son controlados por los jugadores. Es decir, los jugadores pagan por controlar a los personajes del juego y los personajes son actores que cobran por hacer lo que ordena el jugador.

Los personajes de Society se mueven en un entorno claro y limpio, visten de manera un tanto extravagante y se ven obligados a hacer y decir cosas aunque no tengan ganas de ello. El morbo de la situación se incrementa si pensamos que la atractiva chica del juego en realidad es una marioneta cuyos hilos mueve desde su casa un repugnante jugador en paños menores.



Dado que los personajes son humanos de verdad que no tienen otro remedio que hacer los que les mandan los jugadores, vemos que entre ambos se produce una relación amo-esclavo.

Como dice Ken Castle en una entrevista en la televisión: “Vivimos en sociedad, visitamos “Society”, en fin ¿cuál es… cuál es más real… en realidad?, es decir, en realidad ¿cuál es real?, ¿me entendéis?”. Lo que no deja de recordarme los debates que a veces hemos tenido en Second Life sobre la posibilidad o no de separar de la realidad las experiencias del juego. ¿Qué lo que estoy diciendo es una tontería?, pruébalo tú mism@ y hablamos.

Volviendo a la película, respaldado por el éxito y la experiencia de Society, Castle lanza un nuevo juego todavía más impactante: Slayers. Un combate que también se juega on line… pero en el que de nuevo todo es real, los personajes, las armas… y la muerte.



Slayers es un espectáculo mediático, con millones de seguidores en todo el mundo. Como dice la periodista Gina Parker Sminth (Kyra Sedgwick) en la misma entrevista con Castle: “Si Society nos permitía vivir a través de los demás, Slayers nos permite morir a través de los demás”.

Es un juego de guerra en entorno urbano en el que los combatientes son presos condenados a muerte que participan con el aliciente de que si sobreviven treinta partidas quedarán libres.

Vuelven a estar controlados por medio de un implante cerebral por el que reciben órdenes que se ven obligados a cumplir. Los jugadores les controlan cómodamente desde sus casas. Ellos vuelven a ser meras marionetas que se mueven al son del que maneja los hilos. Simples personajes de un juego que morirán si el que los controla lo hace mal.



Pero si los de Society pueden acabar traumatizados por lo que se ven obligados a hacer, los personajes de Slayers lo tienen mucho más crudo. Su sensación de impotencia es mayor aún porque su supervivencia depende totalmente de alguien a quien no conocen y que no siempre les hace realizar las acciones más adecuadas, esto provoca una sensación de indefensión que puede llegar fácilmente a depresión, si no muere antes en el combate claro.

Todo esto, transmitido en directo para todo el mundo, hace de Slayer un espectáculo morbosamente irresistible.

El héroe del momento es Kable (Gerard Butler) un personaje a la vez duro y justo, al que le quedan tres batallas para alcanzar la libertad. Cuanto más sobrevive más popular es el personaje, pero claro, para mayor grandiosidad del espectáculo ha de morir jugando. Así todo está preparado para que también Kable muera. Es sólo un peón y Castle tiene muchos más proyectos para el futuro.

Si has visto la película ya sabes cual es el desarrollo y el final de la historia, si no, lo dejo para que tú misma@ lo descubras.

A mí me ha parecido una película muy interesante, con el punto justo de acción para enmarcar la historia pero sin recrearse en las escenas sangrientas.

Pero lo que más me interesa es el trasfondo sociológico, por una parte la posibilidad de vivir una existencia ficticia a través de Society y por otra el morbo que genera Slayers.

Como ya he dicho, quien conozca Second Life habrá visto enseguida las similitudes que se plantean con Society. Es prácticamente lo mismo pero ahora se nos plantea la posibilidad de utilizar personas reales en nuestro juego. Quitando esa diferencia podemos hacer lo que nos plazca, elegir un personaje de un sexo distinto del nuestro, vestirle como nunca nos vestiríamos nosotros, interactuar como no nos atrevemos a hacer, arriesgarnos como nunca se nos ocurriría en la vida real...



Si en Second Life nos hace gracia ver al personaje que nos representa vestido de esa manera y haciendo todo tipo (todo tipo, repito) de cosas raras, en Society ocurre lo mismo pero con el morbo añadido de que se trata de personas reales, con lo que temas como el exhibicionismo, voyeurismo y cibersexo adquieren otra dimensión, por poner simplemente ejemplos en los que probablemente ya estabas pensando, ¿no?, vaya, voy a ser yo el único pervertido.



Slayers nos plantea otra opción diferente, fundamentalmente por dos aspectos. Primero, tiene lugar en un entorno violento, nuevamente con el aliciente de que es real. Y segundo, aquí la inmensa mayoría de la gente no participa en el juego, sino que actúa de espectadora. Es una mezcla de videojuego, película de acción y reality show en el que el aliciente de cada partida es ver si al final sobrevivirán nuestros personajes favoritos. Si no es así, el hecho de que hayan muerto o no, no parece demasiado importante.

El caso es que este morboso espectáculo ha enganchado a millones de espectadores en todo el mundo, cosa que podría ser absolutamente creíble si tenemos en cuenta la expectación que despierta Gran Hermano en todos los países en que se emite. Si me permites la broma macabra te diré que creo que prefiero Slayers.

No quiero terminar de hablar de esta película sin comentar unas cosas de su banda sonora. La música es de Robb Williamson y de Geoff Zanelli. Acompaña muy bien la acción de la película, pero quiero destacar especialmente dos momentos que me llamaron la atención. En las escenas del inicio suena "Sweet Dreams", pero no en la versión de Eurythmics sino en la de Marilyn Manson, que es más inquietante.

El otro momento es el de la pelea final de Kable con Castle, en el que éste aparece con sus secuaces interpretando una curiosa coreografía de “Under my skin”. Evidentemente ambas canciones están elegidas con total intención.


Bueno y después de los meses de inactividad en este blog, creo que con esto ya es bastante.

Saludos,



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lunes, 13 de abril de 2009

Proyecto Brainstorm

Transmisión de pensamientos

Según una noticia que leemos en el diario El Mundo, científicos japoneses han conseguido una interfaz para transmitir órdenes mentalmente a un dispositivo electrónico, en este caso al conocido robot ASIMO.

En el artículo nos explican que dicha interfaz consiste en un casco que contiene múltiples electrodos y que es capaz de detectar ondas cerebrales y traducirlas a órdenes básicas. Así el robot mueve un brazo o el otro, las dos piernas o la boca, respondiendo a los pensamientos del portador del casco.

Los resultados parecen muy simples (podemos ver más información en este video) pero no cabe duda de que es el inicio de algo que pronto nos sorprenderá y podremos volver a decir eso de “A veces la realidad supera a la ficción”.

A mí la noticia me recordó una película que vi hace tiempo, “Proyecto Brainstorm” se llama y puede ser uno de esos muchos ejemplos de buena idea, mal llevada a la pantalla.

Se basa en una historia de Bruce Joel Rubin y en su argumento, unos científicos logran poner a punto un dispositivo, bastante semejante en apariencia, al de los japoneses, pero que en esta ocasión consigue grabar perfectamente lo que se piensa y se siente cuando se está haciendo algo. Luego, otra persona que usase el dispositivo podría ver y experimentar las mismas sensaciones del que las grabó, en una especie de realidad virtual que no se diferenciaría en nada de una experiencia que hubiésemos vivido nosotros mismos.




Trailer de Proyecto Brainstorm in english

Interesante ¿verdad?. Cuando la vi, allá por los años 80, me llamó la atención eso de grabar las experiencias de una persona para que luego las pueda experimentar otra. Las posibles aplicaciones son muchísimas en cualquier campo. Tanto profesionalmente como en el mundo del ocio. ¿Cuántas veces nos ha pasado eso de no saber decir con palabras lo que sentimos?. Pues ya no habría problemas, lo grabas y se lo pasas a la otra persona.

Aunque no todas las aplicaciones serían tan románticas. En la misma película uno hace un bucle de la grabación de un orgasmo y por poco se muere cuando llevaba horas experimentándolo. Es que no estamos preparados para semejantes adelantos.

De todas maneras, el momento álgido de la película ocurre cuando una de las investigadoras sufre un ataque y antes de morir se pone el artefacto para que quede todo grabado. Dejar semejante testimonio sería una contribución mayor incluso que el propio invento sobre el que trabajan.

A mí por lo menos es algo que me plantea bastante curiosidad, incluso las escenas de la película me recuerdan un cuento que escribí al respecto hace unos cuantos años y que si te apetece puedes leer aquí.

Resumiendo, que todavía estamos bastante lejos de conseguir semejantes logros. Aunque la noticia de El Mundo es esperanzadora y confiamos en no caer en los tópicos de la película, durante bastante tiempo podremos hablar de transmisión de pensamientos y nos estaremos refiriendo a parapsicología o a ciencia ficción.

Saludos,

domingo, 7 de diciembre de 2008

El cine y la realidad virtual (Todo sobre mi Matrix)

Reconozco que hay temas que me llaman mucho la atención y uno de ellos es la realidad virtual. La mezcla de los acercamientos que se pueden hacer desde la ciencia ficción, la informática, la pedagogía y la psicología me resulta irresistible.

Casi todos hemos manejado alguna vez programas que emulan la realidad de manera virtual, en su mayoría juegos o programas educativos. Utilizando distintas interfaces podemos pilotar aviones, conducir coches o luchar con guerreros fantásticos, pero también podemos diseñar construcciones, pasear por calles, visitar iglesias, museos y paisajes de cualquier parte del mundo. Y si además tienes una Wii en casa, pues mucho más.


Ver mapa más grande


Y hablando de tamaño, ¿qué decir del tan cacareado sexo virtual?.


Fuera de bromas, no sé si a ti, amable lector, te pasa lo mismo, pero cuando yo hablo de cualquier tema, alguien que sabe que tengo una página de cine me dice: “Entonces habrás visto …….” Pudiendo sustituir la línea de puntos por el título cualquier de película que normalmente no he visto.

Así me hablaron de “El cortador de césped”. A juicio de lo que decía mi interlocutor, un peliculón de culto, basado en una novela de Stephen King, pionera del tratamiento de la realidad virtual en el cine y que inmediatamente sentí vergüenza de confesar que no había visto. Para disminuir la disonancia que sentía por no haber visto semejante pieza clave, intenté conseguir la película por todos los medios, cosa que como sabes es bastante fácil.

Por no alargarme demasiado en los detalles, te diré que cuando la vi la película me pareció una cutrez, en la que Pierce Brosnan debió acceder a aparecer en un momento de debilidad contractual, antes de hacer de James Bond. Me extrañó verlo en el papel poco creíble de un científico al que las cosas siempre le salen torcidas y sus jefes pasan de él, pero después de ver “Mamma mia!” tampoco sé qué pensar, quizás que es un actor más versátil de lo que pensaba.

Bueno, tal vez es que tenía demasiadas expectativas puestas en la película y por eso me defraudó. También el hecho de que ya estamos acostumbrados a otro tipo de efectos especiales y otra estética. Esta película es de 1992 y se nota, pero he de reconocer que sirve perfectamente para introducirnos en el tema de la realidad virtual.


El argumento me recuerda en cierta a forma a Charly, pues de igual manera se intenta emplear una tecnología novedosa para mejorar la inteligencia de una persona que sufre retraso mental. Y de igual manera el resultado es imprevisto, aunque en este caso se nota el estilo del señor King.

Lo cierto es que desde hace unos años la investigación de la mente humana tiene bastantes lazos de unión con la ciencia cibernética. Los psicólogos cognitivistas utilizaron, a mediados del siglo pasado, el sistema del procesamiento de la información de los ordenadores para idear modelos que explicasen procesos similares en nuestro cerebro. Donald Brodabent, entre otros, concibió un modelo de tres compartimentos para explicar el procesamiento en serie de los estímulos, que se iniciaba en la memoria sensorial y llegaba en última instancia a la memoria a largo plazo. Actualmente, los informáticos se inspiran en las redes neuronales de nuestro cerebro para estudiar modelos conexionistas de procesamiento en paralelo y almacenamiento de la información.

Pero además de este desarrollo teórico, la evolución de los sistemas informáticos permite la creación de entornos virtuales que podemos utilizar desde con fines lúdicos hasta los educativos, pasando por los terapéuticos. Ya hemos comentado lo divertido que puede ser pilotar un avión y hacer acrobacias sin miedo a estrellarnos, pero además estos entornos nos pueden permitir adquirir la pericia necesaria a base de practicar en simuladores, lo cual puede ahorrar mucho tiempo y dinero en los procesos de formación. Y en el plano terapéutico podemos utilizar por ejemplo el entorno virtual para poner al sujeto, sin peligro, ante situaciones potencialmente fóbicas hasta que sea capaz de superarlas.

En esta película se va un poco más allá y el sujeto que se conecta a la máquina de realidad virtual, fusiona su mente con la red cibernética, prescindiendo de su cuerpo y creando un súper ente electrónico que pretende controlar toda nuestra existencia en el futuro.

Por cierto que su frase "cuando entre en la red mundial mi llanto de recién nacido sonará en todos los teléfonos de este planeta al unísono” la he oído en alguna otra parte y ahora no recuerdo bien dónde. Me recuerda a “Jane”, la amable conciencia cibernética que se comunicaba con Ender y que surgió fruto de la conexión de los ordenadores de los Cien Mundos mediante la red de comunicaciones instantánea, llamada “ansible”, que imaginó Ursula K. Le Guin y que utilizó Orson Scott Card en “La voz de los muertos”. Aunque por la mala leche demostrada, este ente se parecería más a Skynet de Terminator.



Si bien en estos casos el ente surge por la acumulación de ordenadores conectados a la red y en la película que comentamos por el traspaso de la inteligencia de una persona a una supuesta red de bases de datos. Como hipótesis del nacimiento de una red global autoconsciente, parece más lógica la primera, aunque aquí vemos sin embargo un interesante apunte de lo que puede llegar a ser la realidad virtual y que nos puede servir también para comentar otras películas que trataron estos temas.

La primera que me vino a la mente fue TRON, una interesante experiencia de 1982, con notables efectos visuales, en la que una máquina digitaliza a un programador un tanto rebelde y le introduce dentro de un ordenador, obligándole a luchar con otros programas por su supervivencia.

Fue algo muy novedoso entonces, en cuanto a historia y estética y sirvió de idea para muchos videojuegos.


Otro aspecto muy interesante que trata el cine y en el que se combinan los conceptos de “mente” y “máquina” es lo que yo llamaría la “realidad programada”, la implantación de recuerdos en una persona e incluso el hacer que su mente experimente unas sensaciones y vivencias distintas a las que está teniendo en verdad su cuerpo.

La primera película que recuerdo en la que vi algo semejante fue un capítulo de la serie original de Star Trek, en la que los habitantes de un planeta hacían vivir a sus visitantes las experiencias que ellos querían. Al final, la tripulación del Enterprise lleva allí a una persona gravemente impedida por un accidente, pero que sin embargo allí siente la capacidad de moverse sin limitaciones, una especie de Matrix biológico y además bondadoso. No recuerdo el capítulo en cuestión de la serie, pero si a ti te suena, por favor dímelo.

En cuanto al implante artificial de recuerdos, quizás la más interesante sea “Desafío Total”, que une la acción a una intrigante historia de ciencia ficción en el que el protagonista tiene que descubrir cuáles de sus recuerdos son verdad y cuáles imaginarios y además decidir con qué existencia se queda. Difícil decisión ¿verdad?.


Y en este sentido también tenemos a la española “Abre los ojos” del genial Alejandro Amenábar, en la que el protagonista descubre que no se está volviendo loco, sino que esta viviendo una existencia ficticia, conectado a una máquina, pero que eso tampoco le garantiza la felicidad.


Y por fin llegamos a “Matrix”, la culminación de la realidad virtual en la que cerramos el círculo que abrimos con Tron. Aquí nuestra existencia, la de toda la humanidad, vuelve a estar dentro de una máquina y sólo unos pocos rebeldes son conscientes de ello y luchan contra el sistema, siendo capaces de afrontar los sacrificios que supone salir de la existencia programada y vivir la real.


Es notable el análisis filosófico y moral que se puede hacer de la trilogía. Y digno de mención el meditado final de la historia, en el que Neo se sacrifica para contaminar el sistema tal cual virus informático. En fin, tampoco te cuento más cosas porque sé que las has visto.

Pero no quiero terminar este paseo por la virtualidad sin hablar de WALL•E. Son muchas las cosas que se me ocurre comentar en este película, por ejemplo las emociones y la personalidad que reflejan los dos robots protagonistas, inexpresivos a primera vista, pero que con unos simples retoques en los ojos, los creadores son capaces de transmitir toda una amplia gama de emociones. Y otra cosa, para mí tambien digna de mención, es el guiño que se hace a "2001 Una Odisea en el Espacio" haciendo que el ordenador de la nave nos recuerde, física y psicológicamente, a HAL 9000.

Pero volviendo a lo que ahora nos interesa, el simpático y curioso robot de limpieza se encuentra a lo que queda de la humanidad, confinada en una nave espacial de recreo viviendo una existencia idílica pero ficticia, en la que todo tipo de actividades, lúdicas y sociales (trabajar no se trabaja) se realizan conectados a un terminal informático que controla todo lo que hacen las personas, bueno, lo que se dejan hacer, porque a base de llevar años y años tumbados en la cómoda interfaz, ya son incapaces de moverse por sí mismos.


¿Será alguno de estos el futuro que nos depara la virtualidad?.

Si quieres más información recomiendo que pulses el enlace sobre Los Mundos Virtuales en el cine para acceder a un repaso más amplio de las películas que han tratados estos temas.

Saludos.

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